A VERSENY MENETE
PÁLYAKIOSZTÁS:
A csapatok pályán való elhelyezkedését sorsolással döntjük el. Minden iskolából egy résztvevő diák kihúzza az 1-től 5-ig beszámozott pályák sorszámát. Minden iskola a verseny kezdetén ily módon kisorsolt pályán teljesíti az összes feladatot.
A FELADATOK KEZDETE:
A pályán a rajt- és célvonal helyét minden csapatnak külön ragasztószalaggal jelöljük. A vonal mögött mindig csak az éppen soron következő játékos állhat, a többieknek a kihelyezett bója mögött kell állva felsorakozniuk.
Minden korcsoport első játékosa megkülönböztető, színes trikót kap. Amikor egy játékos teljesítette a feladatot, a saját sorának a végén törökülésbe kell leülnie. Az utolsó játékos indulásakor a megkülönböztető trikót viselő első játékos feláll, és pacsizik az utolsóként befutóval – ez a feladat vége, ekkor számít teljesítettnek a feladat, vagyis ekkor áll meg a stopperóra.
HIBAPONTOK:
váltási hiba: +2mp
feladat közben elkövetett hiba: +3mp
nem korrigált hiba: +5 mp
A szabályok be nem tartása, vagy sportszerűtlen, fegyelmezetlen magatartás esetén a csapat kizárható az adott feladatból.
A VERSENY HIVATALOS KÖZREMŰKÖDŐI
ZSŰRI:
Az elődöntőben 2 fő zsűri ellenőrzi a szabályok betartását, hatáskörükbe tartozik a vitás hibapontok megállapítása és elbírálása, és az esetleges kizárásokról is ők mondják ki a végső döntést.
JÁTÉKMESTER:
Irányítja és vezeti a játékot.
JEGYZŐKÖNYVVEZETŐ:
A jegyzőkönyvvezető felügyeli a játékot, rögzíti a verseny hivatalos eredményeit, kiszabja a hibapontokat jelentő plusz másodperceket.
PONTÖSSZESÍTŐ:
A jegyzőkönyvvezető által feljegyzett pontokat táblázatban rögzíti és TV-re kivetíti, hogy az eredmények, részeredmények mindenki számára jól láthatóak legyenek.
IDŐMÉRŐK:
Mérik a csapatok időeredményeit, jól látható kézfeltartással jelzik a váltási hibákat, javaslatot tesznek a jegyzőkönyvvezető részére a hibapontok megállapításához, ellenőrzik a versenyzői létszámot
PÁLYABERENDEZŐK:
A feladatoknak megfelelően felépítik, illetve lebontják a versenypályákat, a feladat(ok) során esetlegesen elmozdult eszközöket helyreállítják.
CSAPATKÍSÉRŐK:
Minden csapat mellé biztosítunk egy csapatkísérőt, aki segíti a csapatok, korcsoportok pályára való fel- és lejutását, eligazítását.
CSAPATVEZETŐK:
Csapatvezető kizárólag a csapattal érkező, az iskolát képviselő pedagógus lehet. A csapatvezető esetleges észrevételeit közölheti a zsűrivel és a jegyzőkönyvvezetővel. A feladatok alatt a számukra kijelölt helyen kötelesek tartózkodni. a csapatvezetők felelősek a játék ideje alatti sportszerű viselkedésért. A csapatokkal maximum 2 pedagógus tartózkodhat a pályán, akik a feladatok végrehajtásában nem, csak segítő közreműködőként vehetnek részt. A 2 fő egyike lehet a csapatvezető is (de nem kötelező előírás a csapatvezetőnek a pályán tartózkodnia).
FELADATOK
A verseny 4 alapfeladatból áll. Ezen típusfeladatok lesznek az életkor előrehaladtával bójákkal, eltérő labdákkal, távolságokkal, különböző eszközökkel, nehezítve.
Kérjük, hogy a gyerekek a feladatokat sportszerűen, rendezett sorban állva hajtsák végre. A szabályok be nem tartása, vagy sportszerűtlen, fegyelmezetlen magatartás esetén a csapat kizárható az adott feladatból.
1. UGRÁLÓS FELADAT
Ennél a feladatnál trambulinjaink kapják a főszerepet (nem a nagyméretű, hálóval körbeölelt játéktrambulin, hanem a kisebb, sporttrambulinok), de lesznek benne más, koordinációs eszközök is.
2. GYORSASÁGI FELADAT
A játékosoknak bizonyos távolságban elhelyezett bóják között kell oda-vissza futással teljesíteniük a pályát. Az első osztályosoknak még eszköz nélkül, a többi évfolyamnak azonban különböző méretű labdák nehezítik majd a feladatot. Ennek a feladatnak várják majd talán a legjobban a végét a gyerekek, az egyik kelléket ugyanis ajándékba meg is kapják!:-)
3. LABDÁS FELADAT
A hagyományos focilabda, kézilabda, gumilabda helyett kicsit nagyobbra váltunk – labdavezetés vár a versenyzőkre, de fittball lesz a labdájuk! A kor előrehaladtával különböző módon nehezítünk a pályán (pl. szlalomozás, 360 fokos fordulattétel stb.)
4. ÜGYESSÉGI FELADAT
Ez a feladat ötvözi a gyorsaságot, az önfeledt játékot és az ügyességet. A versenyzőknek különböző járművekkel kell teljesíteniük egy kacskaringós pályát.
PONTOZÁS
A pontozás menete: az elődöntőben minden évfolyamnak 4 versenyszámot kell időre teljesítenie, vagyis csapatonként összesen 16 feladatot. A másodpercben mért időeredményeket minden feladat után pontszámokká konvertáljuk a következőképpen:
Az 1. helyezett 5 pontot kap,
a 2. helyezett 4 pontot kap,
a 3. helyezett 3 pontot kap,
a 4. helyezett 2 pontot kap,
az 5. helyezett 1 pontot kap az esetleges hibapontok (büntetőmásodpercek) figyelembevételével.
Az egy feladat során megszerezhető maximális pontszám: 20 pont.
Döntetlen esetén a másodpercben számolt időeredmények összessége alapján dől el a végeredmény.
EREDMÉNYJELZÉS
Az egyes feladatok után a részeredményeket a Jegyzőkönyvvezető összesíti és írja fel a pálya szélén található táblára, majd az eredmények, részeredmények a Pontösszesítő által felkerülnek a regisztrációs pultnál lévő TV-re is.